Black and White - Solucja (Srebrne zwoje)

Przenieś do:  Wyspa 1 Wyspa 2 Wyspa 3 Wyspa 4 Wyspa 5

Na początku pragnę zaznaczyć, iż nie podam rozwiązań do większości zadań ze złotych zwoi, gdyż są dosyć łatwe. Nikt nie powinien mieć problemów z przejściem większości z nich.

Jako że pierwsza wyspa jest właściwie tutorialem, możesz na niej zostać tyle, ile chcesz (nie wykonuj tylko ostatniego zadania złotego zwoju). Możesz nauczyć swojego chowańca wszystkich czarów na wyspie; właściwie to powinieneś to zrobić. Niestety nie wszystkiego można go tutaj nauczyć - zagraj, więc przez jakiś czas wolną grę z komputerem. Tam możesz go douczyć pozostałych czynności. Później wróć i przejdź do następnej wyspy.

Misje Srebrnych Zwoi Na Pierwszej Wyspie

 

1. Misja z rzucaniem kamieniem

Lokalizacja: Niedaleko świątyni, nad brzegiem.

Dobre rozwiązanie: Po prostu rzuć kamieniami w głaz na górze tak, by ten spadł. Możesz robić to mając chowańca na smyczy nauki. Jeśli będziesz miał dużo szczęścia, nauczy się tego dosyć szybko i skopiuje twoje zachowanie. Rzucając przez jakiś czas, z nieba zaczną spadać cuda wody jednorazowego użytku.

Nagroda: Piłka plażowa oraz jeden cud wody

Złe rozwiązanie: Chyba tylko rzucanie ludźmi w głaz na górze.

Nagroda: Piłka plażowa oraz jeden cud wody

 

2. Misja, w której ratujesz ludzi

Lokalizacja: Niedaleko świątyni, koło miejsca, gdzie można łowić ryby

Dobre rozwiązanie: Uratować wszystkich biorąc chowańca na smycz i klikając na ludzi przyciskiem działania. Gdy wyłowi któregoś z wody, każ mu go postawić na ziemi.

Nagroda: Dozownik z cudem wzmocnienia chowańca.

Złe rozwiązanie: Daj im utonąć. Dla towarzystwa, co by się nie nudzili tonąc, wrzuć tą okropną kobietę, która dała ci to zadanie.

Nagroda: Dozownik z cudem wzmocnienia chowańca.

 

3. Misja z zagubionymi owcami

Lokalizacja: Koło ochronki w wiosce.

Dobre rozwiązanie: Znaleźć i przynieść pasterzowi pięć owieczek. Jeśli przyniesiesz mu wszystkie, jakie są na mapie (jest ich osiem), dostaniesz nowego chowańca - Owcę.

Oto, gdzie znajdziecie owce:

W miejscu, gdzie był chory brat (w lesie z grzybami)

Obok domu rzeźbiarza

Za wielką bramą

Koło domku pustelnika - na szczycie góry

Niedaleko miejsca, w którym zaczynałeś (pod palmami)

Niedaleko miejsca, w którym zaczynałeś (pod zboczem)

W zagrodzie, ze świniami

Obok śpiewającego kamienia na półwyspie

Obok miejsca gdzie było zadanie z rzucaniem kamieniami

Nagroda: Jeśli przyniesiesz wszystkie - nowy chowaniec - Owca. Za pięć tylko trochę żywności

Złe rozwiązanie: Chyba nie ma złego rozwiązania - no oprócz zabicia farmera i nakarmienia owcami twojego smoka, tzn. chowańca.

Nagroda: Nic.

 

4. Misja z odkrywcami

Lokalizacja: Za wielką bramą, nad brzegiem, w miejscu, gdzie powstaje ogromny statek.

Dobre rozwiązanie: Przynieść drewna i jedzenia (zboża oraz 3-4 zwierząt) marynarzom.

Nagroda: Dozownik cudu wody, oraz możliwość pomocy tym samym Kolumbom na wyspie piątej.

Złe rozwiązanie: Nie dawaj im nic, zniszcz statek, a zuchów utop za to, że nie da się przerwać tej ich przeklętej piosenki.

Nagroda: Satysfakcja...

 

5. Misja ze śpiewającymi kamieniami

Lokalizacja: Koło brzegu, niedaleko drugiej wyspy.

Dobre rozwiązanie: Znaleźć pięć śpiewających kamieni i ułożyć je w odpowiedni sposób (muszą zagrać całą gamę). Jeśli ktoś nie ma ucha do tego typu rzeczy, to będzie mu ciężko, bo kombinacji jest trochę. Kamieni jest trochę więcej i parę z nich jest fałszywych. Znajdźcie i przynieście tylko te, które grają czysty dźwięk.

Miejsca, w których znajdują się właściwe kamienie:

Niedaleko cmentarza w pierwszej wiosce

Obok kręgu śpiewających kamieni

Niedaleko chatki pustelnika

Na zboczu góry, koło której zaczynałeś

Między drzewami, gdzie leżał chory brat

Nagroda: Dozownik cudu jedzenia.

Złe rozwiązanie: No cóż, możesz zawsze zabić tego hipisa i zniszczyć mu dom (gada wtedy coś o złej karmie, ale kogo to interesuje).

Nagroda: Nic.

 

6. Misja z porwanymi dziećmi

Lokalizacja: Nad ochronką w pierwszej wiosce.

Dobre rozwiązanie: Weź smycz chowańca i przywiąż do niej flecistę. Daruj mu życie a wypuści dzieci.

Nagroda: Dozownik cudu leczenia

Złe rozwiązanie: Zabij flecistę.

Nagroda: Jednorazowy cud błyskawicy

 

7. Misja z pustelnikiem

Lokalizacja: W górach, niedaleko miejsca gdzie zaczynałeś.

Dobre rozwiązanie: Musisz zadziwić go swoim chowańcem. Albo znajdziesz cud wzrostu chowańca, co jest bardzo trudne, gdyż lokalizacja tego cudu jest zawsze inna, albo będziesz na wyspie na tyle długo, że twój chowaniec zrobi się wielki. Można pograć trochę w tryb wolnej gry z komputerem.

Nagroda: Dozownik cudu wody oraz podpowiedź o świetlikach.

Złe rozwiązanie: Zabij pustelnika albo zdemoluj mu chatkę. Uważaj tylko, bo czasem lubi się mścić i może podpalić spichlerz w wiosce.

Nagroda: Jednorazowy cud wody.

 

8. Misja z Ogrem

Lokalizacja: Dolina koło drugiej wioski (niedaleko miejsca gdzie uczy cię duży chowaniec)

Dobre rozwiązanie: Jest głodny, więc po prostu go nakarm.

Nagroda: Piłka plażowa oraz dozownik wzmocnionego cudu leczenia

Złe rozwiązanie: Bójka. Przyprowadź chowańca i zaatakuj go. Nakop mu.

Nagroda: Piłka plażowa oraz dozownik wzmocnionego cudu leczenia.

 

9. Jest jeszcze misja z grzybkami, ale do niej trzeba mieć myszkę iFeel

Lokalizacja: W lesie niedaleko kręgu ze śpiewających kamieni.

Dobre rozwiązanie: Najedź myszką na grzybki, podnieś tego, który najbardziej trzęsie myszką i włóż go do kotła.

Nagroda: Dozownik cudu kochającego chowańca.

Złe rozwiązanie: Wybierz złego grzybka, a malutka chatka obok wybuchnie.

Nagroda: Nic.

 

Tutorial nie kończy się wraz z przybyciem na drugą wyspę. Na początku trzeba jeszcze nauczyć się stawiania budynków oraz tworzenia cudów za pomocą gestów. Od tej wyspy zaczynają się dosyć nie fair zagrania komputerowych bogów. Otóż, komputerowych przeciwników, nie wiedzieć czemu, nie imają się bariery wiary (kolejny błąd?). Może sobie podebrać drzewka nawet spod twojej świątyni, sam mając na tyle mało wiary, że nie sięga nawet do drugiej wioski na wyspie. Po zdobyciu trochę wiary (około 3-4 tys.), opłaca się wybudować monument wikingów.

Misje Srebrnych Zwoi Na Drugiej Wyspie

 

1. Misja z plagą wioski

Lokalizacja: Indiańska wioska w środku wyspy.

Dobre rozwiązanie: Najpierw pozbądź się jedzenia ze spichlerz, gdyż to ono jest powodem złego zdrowia mieszkańców. Następnie daj im jak najwięcej jedzenia i ulecz jak najwięcej osób możesz.

Nagroda: Cud błyskawicy w chramie.

Złe rozwiązanie: Daj im wszystkim umrzeć.

Nagroda: Nic.

 

2. Misja z poświęceniem

Lokalizacja: Trzecia wioska indiańska, w dużym budynku.

Dobre rozwiązanie: Szamani będą chcieli poświęcić swoje pierworodne dziecko. Masz tego nie robić. W zamian za to złóż w ofierze płotek i drzewka. Składaj je w ofierze tak długo, aż energia za nie uzyskana dorówna energii, którą uzyskałbyś za dziecko.

Nagroda: Wzmocniony cud leczenia w chramie.

Złe rozwiązanie: Zabij synka. Możesz też zabić resztę. Dostaniesz przynajmniej energie na cuda.

Nagroda: Nic.

 

3. Misja z upartymi dziećmi

Lokalizacja: Indiańska wioska w środku wioski (druga).

Dobre rozwiązanie: Spróbuj wyciągnąć dzieci z wody i postawić koło matki - nie zawsze działa. Jeśli nie, zawołaj chowańca i weź każde dziecko na smycz, a następnie postaw na ziemi. Nie musisz zanosić na górę, wystarczy postawić na ziemi, a dzieciak sam pobiegnie do matki.

Nagroda: Dozownik cudu powiększenia chowańca.

Złe rozwiązanie: Podnieś dzieci i nakarm nimi chowańca. Możesz też wrzucić je do głębszej do wody, aby utonęły, lub zabić przy nich ich matkę.

Nagroda: Nic.

 

4. Misja ze śpiewającymi kamieniami

Lokalizacja: Niedaleko trzeciej wioski indiańskiej, pod małą górą.

Dobre rozwiązanie: Aby w pełni ukończyć to zadanie, należy zagrać 3 melodie. Rozwiązania należy szukać w wiosce obok, gdzie flecista gra pierwszą melodię na flecie. Natomiast druga melodia to refren z piosenki "White Christmas".

Kolejność wciskania:

1, 1, 8, 8, 9, 9, 8, 6, 6, 5, 5, 3, 3, 1

1, 1, 8, 8, 9, 9, 8, 5, 5, 3, 3, 2, 2, 1 (wersja alternatywna)

Oraz

2, 3, 2, 1, 2, 3, 4, 5

5, 6, 5, 4, 5, 6, 7, 8 (wersja alternatywna)

Nagroda: Po zagraniu pierwszej melodii, dzień zamienia się w noc, a po drugiej zaczyna padać śnieg.

Złe rozwiązanie: Zagrać na tych samych kamieniach marsz pogrzebowy (to chyba każdy zna).

Kolejność wciskania:

2, 2, 2, 2, 5, 4, 4, 2, 2, 1, 2

5, 5, 5, 5, 8, 7, 7, 5, 5, 4, 5 (wersja alternatywna)

Nagroda: Magiczny krąg, gdzie można wskrzeszać umarłych ludzi (ludzie powracają jako szkielety).

 

5. Misja z świątynią nad plażą

Lokalizacja: Na brzegiem jeziora, koło drugiej wioski indiańskiej.

Dobre rozwiązanie: Trzeba przenieść cały budynek na ostatni pal. Masz cztery części ( a właściwie trzy, bo największą przenosi się prawie na samym początku). Nie będę pisał, co po kolei trzeba robić, bo nie jest to trudna zagadka. A jeśli ktoś nie ma umysłu logicznego i przestrzennego to i tak dojdzie do tego metodą prób i błędów (w czasie 2-3 minut).

Nagroda: Świątynia będzie uzdrawiać każdego, kto pod nią podejdzie.

Złe rozwiązanie: Nie ma złego rozwiązania. Nawet zabić nikogo nie można. Buu...

 

6. Misja ze chciwym farmerem

Lokalizacja: Pierwsza wioska celtycka.

Dobre rozwiązanie: Wygląda na to, iż tego zadania nie da się przejść bez zabijania któregoś dziecka. Próbowałem dawać im inne jedzenie w postaci zboża, owcy czy konia, ale one chcą tylko krowy.

Nagroda:?

Złe rozwiązanie: Standard. Zabicie dzieciaka zniechęci ich do dalszego podbierania krów. Ale to nie wszystko. Dlaczego nie miałbyś poświęcić tych dzieciaków na ołtarzu? Przy okazji zabij też farmera za to, że jest chciwy i nie chce dać dzieciom jedzenia.

Nagroda: Wzmocniony cud pioruna w chramie.

 

7. Misja z fałszywym posągiem

Lokalizacja: Niedaleko pierwszej wioski indiańskiej - na półwyspie.

Dobre rozwiązanie: Postawić parę drzew na około posągu i podpalić czarem kuli ognia. Po pewnym czasie posąg zrobi się czerwony i wybuchnie. Pamiętaj tylko, że musisz go zniszczyć, bo gdy go zostawisz, będzie wabił wielu wieśniaków, a ty na tym stracisz.

Nagroda: Wzmocniony cud kuli ognia w chramie.

Złe rozwiązanie: Zabij wszystkich, którzy zbliżą się do posągu. Ale jeśli chcesz nagrodę, musisz, podobnie jak w dobrym rozwiązaniu, zniszczyć posąg.

Nagroda: Wzmocniony cud kuli ognia w chramie.

 

8. Misja z niewolnikami

Lokalizacja: Druga wioska grecka, bliżej głównej wioski Khazara.

Dobre rozwiązanie: Musisz uwolnić 8 wieśniaków, którzy są przetrzymywani przez cyrkowców. W zamian za nich musisz przynieść zwierzęta.

Za lwa uwolnią dwóch niewolników (lwy są w górach niedaleko cyrku)

Za tygrysa uwolnią dwóch niewolników (można je znaleźć w na zewnątrz pierwszej wioski greckiej)

Za wilka uwalniają także dwóch wieśniaków (wilki leżą koło lasu, niedaleko najmniejszej wioski indiańskiej - szukajcie nad wodą)

Za konia uwalniają jednego wieśniaka (konie są po środku wyspy - całe stado)

Za żółwia uwalniają także jedną osobę (żółwie żyją na wyspach koło twojej świątyni)

Nagroda: Dozownik cudu watahy wilków.

Złe rozwiązanie: Możesz zabić cyrkowców, ale uważaj, bo reszta pobiegnie do wioski paląc wszystko. Zabij wszystkich zanim dobiegną do wioski.

Nagroda: Nic.

 

9. Misja z zagadką

Lokalizacja: Mała wioska indiańska.

Dobre rozwiązanie: Połóż w kręgu z muchomorów, wilka, podgrzewany kamień (wystarczy rzucić w niego kulą ognia) oraz jeden "odchód" twojego chowańca. Na to wszystko rzuć czar tarczy fizycznej.

Nagroda: Dostaniesz nowego chowańca - Zebrę.

Złe rozwiązanie: Nie ma.

Nagroda: Nic.

Na drugiej wyspie są jeszcze dwa małe zadanka. Pierwsze z nich, polega na takim manipulowaniu drzewami w kwadracie 3x3, aby wszystkie zrobiły się jednego rodzaju. Rozwiązanie jest ciężkie, gdyż początkowe ułożenie drzew jest zazwyczaj za każdym razem inne. Moja rada jest taka: próbuj najpierw pozmieniać drzewa na rogach tak, aby byłY tego samego typu. Drzewa stojące obok tych na brzegu powinny być tego samego rodzaju, (ale inne niż te stojące na rogu). Wtedy wystarczy zmienić środkowe i po zagadce. Nagroda: Dozownik cudu stada ptaków, (jeśli jesteś zły, to dostaniesz nietoperze).

Druga misja, nie koniecznie jest misją. W wiosce czwartej od świątyni, Lethysa (u podnóża góry), wszyscy mieszkańcy mają wiek 18 lat, z wyjątkiem szamana, który jest odpowiedzialny za taki bieg sprawy. Okazuje się, iż szaman, aby utrzymać wszystkich w młodym wieku, zabije za każdym razem małe dziecko. Decyzja, co z tym zrobić należy do ciebie. Albo go zabijesz albo zostawisz. Nagrody nie ma, a gdy go zabijesz cała wioska wymrze.

 

Trzecia wyspa jest dosyć trudna, gdyż twój chowaniec jest więziony przez chowańca Lethysa. Wioski są dosyć daleko od twojej macierzystej i ciężko jest do nich dotrzeć tylko poprzez rozszerzenie wpływu. Jest to możliwe, a właściwie musi być, bo innego wyjścia nie ma. Innym problemem jest drewno, którego ciągle brakuje. Mam dwie rady - drzew możesz się pozbyć jak najszybciej, ale tylko z wioski indiańskiej i japońskiej, bo komputer będzie podbierał stamtąd drzewa. Masz w końcu dozownik cudu drewna, przy wodospadzie i nie musisz się martwić, że w ogóle zabraknie ci drewna. Inny sposób, to na końcu drugiej misji, wycięcie wszystkich drzew i wrzucenie ich do wiru. W ten sposób przynajmniej na jakiś czas nie będziesz musiał się martwić o drewno.

Uwaga: Nie wybieraj drewna ze spichlerza, gdyż jest to postrzegane jako złe zachowanie. Chowańca dostaniesz z powrotem, gdy zdobędziesz trzy wioski. Do zdobycia pozostanie ci jeszcze ostatnia, tybetańska. Po jakimś czasie Lethys poprosi cię o jej nie zdobywanie. Bez względu na to i tak po jakimś czasie otworzy się wir do czwartej już krainy. Nie wiadomo, czy zdobycie ostatniej wioski determinuje cię jako złego, czy nie.

Misje Srebrnych Zwoi Na Trzeciej Wyspie

 

1. Misja ze śledzeniem mnicha

Lokalizacja: Na wzgórzu, niedaleko twojej pierwszej wioski.

Dobre rozwiązanie: Musisz śledzić mnicha, aż do miejsca gdzie zacznie medytować. Nie może cię zauważyć, bo wrócisz do miejsca startowego (podobnie, gdy stracisz go z oczu). Po drodze masz trzy momenty zapisu lokalizacji, żebyś nie musiał się męczyć od początku, gdy już cię zobaczy.

Nagroda: Pomoc przy atakach Lethysa i objaśnianie monumentów.

 

2. Misja, w której Lethys podpala wyznawców

Lokalizacja: Po zdobyciu wioski japońskiej.

Dobre rozwiązanie: Jeśli ukończyłeś zadanie z mnichem, dostaniesz parę cudów z wodą. Użyj ich, aby ugasić twoich wyznawców.

Złe rozwiązanie: Pozwól im spłonąć.

W tej misji nie ma żadnych nagród.

 

3. Misja, w której Lethys nasyła watahę wilków

Lokalizacja: Po zdobyciu drugiej wioski (indiańskiej).

Dobre rozwiązanie: Najlepiej jest zatrzymać grę i wyłapać wszystkie wilki, wrzucając je do spichlerza. Można też rzucić kulą ognia w ich stronę, ale to nie do końca jest zachowanie dobre, a przy okazji możesz podpalić las.

Złe zachowanie: Wpuść watahę do wioski i daj im się zabawić.

W tej misji nie ma żadnych nagród.

 

4. Misja z wiedźmą

Lokalizacja: Niedaleko dużej wioski Lethysa

Dobre rozwiązanie: Gdy przyniesiesz jej staruszków z wioski, wiedźma zamieni ich w młodych, pełnych energii wieśniaków. Przynosząc jej dziecko powinieneś dostać nowego chowańca - Szympansa.

Złe rozwiązanie: Oprócz zdemolowania chaty, nie ma.

 

5. Misja z niezniszczalnym człowiekiem

Lokalizacja: Niedaleko twojej pierwszej wioski, w dolinie.

Dobre rozwiązanie: Możesz nim rzucać gdzie chcesz - on jest niezniszczalny, - ale to nie wszystko. W okolicach, gdzie upadnie możesz normalnie działać, tak jakbyś był w kręgu swojego wpływu. To bardzo dobry sposób na szybkie zdobycie wioski. Można nim rzucać i ciągnąć za sobą jakiś czar. Jest to dobry sposób przy zdobywaniu przedostatniej wioski (egipskiej). Oni, potrzebują dużo drewna - szczególnie później, więc czar drewna (z dozownika koło wodospadu) bardzo się przyda. Rzucanie człowiekiem raczej nie ma wpływu na twój charakter, w przeciwieństwie do rzucania innymi wieśniakami.

Złe rozwiązanie: Nie ma - nie możesz go zabić.

 

Czwarta wyspa to tak naprawdę pierwsza wyspa tylko, że przeżywająca akurat Armageddon, przygotowany przez Nemesisa. Co chwila spadają kule ognia z nieba, twoja wioska atakowana jest przez ogry i ogólnie sytuacja jest bardzo niemiła. Najciężej jest na samym początku. Aby przejść tą wyspę, musisz, rozszerzyć swój wpływ i rozwiązać trzy zagadki z kamieniami, które są pozostałością po Nemesisie i które są odpowiedzialne za kataklizmy. Jeśli chodzi o kule ognia z nieba, to można je łapać. Dobrym sposobem jest też nauczenie chowańca łapania tychże kul. Możesz też używać dozownika (lub też nauczyć chowańca) cudu tarczy duchowej (znajduje się obok twojej świątyni). Ciężko jest zachować pierwszą wioskę w całości, a jeszcze ciężej jest rozszerzyć wpływ dzięki niej. Lepiej jest ją zostawić i zdobyć najbliższą wioskę, wysyłając tam chowańca. Trzeba to zrobić jak najszybciej się da (jeśli jesteś dobry oczywiście).

Misje Srebrnych Zwoi Na Czwartej Wyspie

 

1. Misja z totemem

Lokalizacja: Gdy twój wpływ dojdzie do pierwszego kamienia za wzgórzem niedaleko pierwszej wioski.

Rozwiązanie: Gdy uruchomisz zwój, a tarcza opadnie, musisz zapamiętać sekwencję dzwonków, a następnie ją powtórzyć. Jest pięć dzwonków i cztery sekwencje.

Prawidłowe sekwencje (od lewej do prawej):

I sekwencja - dzwonki:1,2,3

II sekwencja - dzwonki:1,2,3,5,2

III sekwencja - dzwonki:1,2,3,5,2,3,1

IV sekwencja - dzwonki: 1,2,3,5,2,3,1,4,1

Nagroda: Kamień, dzięki któremu kule ognia lecą z nieba znika, a wraz z nim kule ognia.

 

2. Misja z ogrami

Lokalizacja: Trzeba dojść do Slega (ogra, który broni drugiego kamienia). Znajduje się on na płaszczyźnie, prawie po drugiej stronie wyspy.

Rozwiązanie: Jedynym rozwiązaniem jest walka. Nie musisz nawet rozszerzać swoje wpływu na Slega, wystarczy, że weźmiesz swojego chowańca na smycz agresji i klikniesz na ogra.

Nagroda: Drugi kamień zostaje zniszczony. Przestaje padać deszcz, ogry nie napadają już na wioskę i błyskawice przestają zatruwać życie mieszkańców.

 

3. Misja z człowiekiem o złamanym sercu

Lokalizacja: Dopiero, gdy przejdziesz dwie poprzednie, pojawi się w wiosce Azteków.

Dobre rozwiązanie: Musisz przeprowadzić kobietę, z wioski Azteków do samotnego mężczyzny mieszkającego na wzgórzu. Weź chowańca na smycz, zaprowadź go do wioski, każ mu podnieść kobietę i pokaż mu gdzie ma ją zanieść

Złe rozwiązanie: Po prostu zabij kobietę.

Nagroda: Ostatni kamień zostaje zniszczony cała wyspa powraca do swego dawnego wyglądu.

 

4. Misja z przeprowadzeniem kobiety

Lokalizacja: Niedaleko niebezpiecznie wyglądającej ścieżki.

Dobre rozwiązanie: Przeprowadź kobietę bezpiecznie przez ścieżkę. Na twojej drodze staną najpierw głodne wilki (najlepiej rzucić nimi w inną stronę), następnie (za zakrętem) drzewa zaczną się zapalać. Najlepiej jest je potraktować tak jak wilki. Na końcu, jeśli nie zabiłeś wcześniej ogra, będzie czekać na kobietę. Będzie spał i tylko owce mogą go zbudzić. Szybko, więc, zanim kobieta dojdzie tam, wyrzuć owce daleko od tego miejsca. Jeśli wcześniej pokonałeś Slega, kobieta spokojnie przejdzie. Pamiętaj tylko o tym, żeby cały czas wyprzedzać kobietę. Niebezpieczeństwa są z przodu.

Nagroda: Nowy chowaniec - Wilk.

Złe rozwiązanie: Zabić kobietę. Wiem, mało kreatywne i pożyteczne,

Nagroda: Nic.

 

5. Misja ze złapaniem ryb w sieci

Lokalizacja: Nad brzegiem, niedaleko pylonu.

Dobre rozwiązanie: Musisz pomóc rybakowi złapać ryby. Wszystkie ryby muszą znaleźć się w kręgu. Po prostu naciskaj lewym przyciskiem za ławicą, a one będą płynąć do przodu.

Nagroda: Nowy chowaniec - ÂŻółw

Złe rozwiązanie: Zabicie rybaka.

Nagroda: Nic.

 

Uwaga: Zadanie ze złotym zwojem (o wiosce umarłych), należy rozwiązać podnosząc obydwa totemy naraz (jednego ty, a drugiego twój chowaniec). Wcześniej trzeba tylko rozszerzyć wpływ na obydwa totemy. To zadanie kończy wyspę czwartą i otwiera wir do ostatniej, piątej wyspy. Zanim przejdziesz przez wir, radzę przerzucić, co się da (szczególnie dużo drewna), gdyż piąta wyspa jest bardzo ciężka do ukończenia.

Uwaga: Jest jeszcze misja, w której trzeba uratować wieśniaka wyprowadzając go z labiryntu, w którym czai się wilk, ale nagroda jest niewielka i nie opłaca się za bardzo tracić na nią czas.

 

To już niestety ostatnia misja. Aby ukończyć B&W będziesz musiał pokonać największego boga - Nemesisa. Wyspa ta jest szczególnie trudna, gdyż momentami trzeba zdobyć wioski, które mają po 6 tys. wiary! Nawet zdobycie wioski, która ma 1,5 tys. wiary, to nie lada wyczyn. To jeszcze nie wszystko. Chowaniec Nemesisa jest dosyć silny; do tej pory w grze dla pojedynczego gracza nie było tak wstrętnej bestii. Rzuca kulami ognia, piorunami, często wdaję się w bójkę z twoim chowańcem. Czasem potrafi wejść do wioski i zniszczyć spichlerz. Kawał bestii. I gdyby tego było jeszcze mało, powtarza się sytuacja z trzeciej krainy. Na twojego chowańca zostaje rzucona klątwa, która powoli zmienia jego charakter na przeciwny, osłabia jego siłę oraz powoduje, iż powoli kurczy się.

Uwaga: Niektórym osobom, nawet po ukończeniu gry, klątwa z chowańca nie chciała zniknąć. Czy to grając na Internecie, czy z komputerem w tryb wolnej rozrywki.

Misje Srebrnych Zwoi Na Czwartej Wyspie

 

1. Misja z odkrywcami (jeśli wykonałeś na pierwszej wyspie)

Lokalizacja: Nad brzegiem, koło wioski japońskiej.

Rozwiązanie: Twoim zadaniem jest odebrać nagrodę, ale tylko jeśli wykonałeś misję z odkrywcami na pierwszej wyspie.

Nagroda: Druga wioska oraz kolejny chowaniec - Niedźwiedź Polarny.

 

2. Misja z głodnym Wilkiem

Lokalizacja: Niedaleko trzeciej wioski.

Rozwiązanie: Musisz doprowadzić wilka do owcy. ÂŻeby to zrobić musisz naciskać na odpowiednie dzwonki w odpowiedniej kolejności. Najlepiej przejść tą misję, mając wilka po prawej stronie.

Oto kolejność dzwonienia:

dolny dzwonek

prawy dzwonek

górny dzwonek

lewy dzwonek

górny dzwonek

lewy dzwonek

dolny dzwonek

prawy dzwonek

Nagroda: Kolejny już chowaniec - Lew.

 

3. Misja z łowcami smoków

Lokalizacja: Koło jaskini, niedaleko środkowej wioski tybetańskiej.

Dobre rozwiązanie: Najpierw powinieneś zdobyć wioskę tybetańską. Możesz uruchomić ten zwój wcześniej, ale twój zasięg musi sięgać dalej niż do wioski tybetańskiej, więc nie będziesz mógł wykonać tego zadania. ÂŻeby pozbyć się tarczy duchowej, należy wysłać chowańca (twój zasięg nie musi obejmować wioski), aby usunął tańczących koło trzech kamieni, które podtrzymują tą tarczę.

Wracając do zadania z łowcami. Na początku musisz ich uleczyć. Następnie poproszą cię abyś podpalił czarem ognia , aby powstało dużo dymu (dym oślepi smoka). Gdy łowcy wejdą, musisz przybliżyć widok do ziemi i nasłuchiwać.

Nagroda: Dozownik cudu stada ptaków.

Złe rozwiązanie: Zabij ich.

Nagroda: Nic.

 

4. Misja ze zabieraniem odchodów

Lokalizacja: Niedaleko miejsca, gdzie jest zwój z Odkrywcami (koło małej wioski japońskiej)

Dobre rozwiązanie: Musisz pozbierać odchody z lasu. Warto wcześniej pozbyć się drzew i imponując wieśniakom, wrzucić je do spichlerza.

Nagroda: Kolejny już ostatni chowaniec - Niedźwiedź Brunatny.

Złe rozwiązanie: Nie zbieraj odchodów, a co będziesz się brudzić. Niech im śmierdzi! Możesz nawet wrzucić te odchody do spichlerza, zatruwając w ten sposób jedzenie. Jak oni w ogóle śmieli cię poprosić o taką rzecz?!?

Nagroda: Nic.

 

5. Misja z informatorem

Lokalizacja: Po zdobyciu małej wioski japońskiej, w lesie w którym leżały odchody (nad ogniskiem). Zwój można uaktywnić jedynie w nocy.

Rozwiązanie i nagroda: No cóż, jedynym rozwiązaniem jest wysłuchanie człowieka. Pierwszej nocy pokazuje ci monument, który jest odpowiedzialny za osłabianie twojego chowańca, drugiej nocy pokazuje monument, który zmienia zachowanie twojego chowańca i ostatniej nocy pokazuje ci, który monument sprawia, iż twój chowaniec kurczy się.

 

6. Misja z deszczem meteorytów

Lokalizacja: Zaraz po przejęciu środkowej wioski, greckiej.

Rozwiązanie: Zaraz po przejęciu wioski, twój wróg, dla rozgrzania atmosfery, postanawia zrównać z ziemią całą wioskę. Możesz albo łapać te kulę ognia, albo zająć się gaszeniem wywołanych pożarów. Możesz także stworzyć tarczę. Po pewnym czasie deszcz na szczęście ustaje.

Na końcu czeka cię ostatnia bitwa z chowańcem Nemesisa, ten tworzy dokładne odbicie twojej postaci. Dobrze jest więc poznać swoje słabe strony. Końcówki nie będę wam psuł...

Gabriel Angel

Solucja pochodzi z serwisu Gry-Online

Do góry